viviane juguero

Porto Alegre - RS

Fragmento Teatral

Escena 1

En medio de la oscuridad, poco a poco, PROYECCIONES van dibujando telarañas por el espacio. Lentamente, en el ESCENARIO, la iluminación revela a Anhara tumbada e inmóvil sobre una tarima casi rectangular, horizontal al proscenio. Lleva un camisón vaporoso y el pelo suelto y voluminoso. La imagen de la mujer aparece en las PROYECCIONES en diferentes ángulos, donde su pelo se transforma en telarañas y luego en raíces que se adentran en las tierras barrosas. De este barro surge la silueta casi transparente de la chica Anhara, que atraviesa la escena, haciéndose cada vez más transparente, hasta desaparecer. La voz de la mujer se escucha en OFF.

Anhara (OFF) –El lugar de ningún lugar no tiene dirección y no cuadra en ninguna descripción. Señala con el dedo la estrella y se da cuenta de las náuseas de su dedo índice, un compás errático en espasmos desgarradores.

En el ESCENARIO, sin que se perciba su movimiento, aparece Anhara de pie en el proscenio. En las PROYECCIONES, la tierra barrosa se transforma en la espalda de alguien, cuya piel se asemeja a un tronco de árbol cubierto de musgo. La mano de Anhara toca a esta persona. No es posible ver nada del cuerpo de la protagonista excepto su mano. En el ESCENARIO, Anhara actúa según las PROYECCIONES.

Anhara (en el escenario) –¿Vas a venir conmigo?

En las PROYECCIONES, la espalda de la persona-musgo hace un movimiento brusco y rápido para quitar la mano de Anhara. Ella se detiene.

Anhara (en el escenario) –¿Puedes al menos contestarme algo?

En las PROYECCIONES, la persona-musgo está inmóvil. En su espalda aparecen patas de araña, largas y delgadas, que caminan lentamente.

Anhara (en el escenario) –¡Cuidado, allí en tu espalda!

En las PROYECCIONES, la mano de Anhara casi toca a la persona-musgo, pero detiene el movimiento cuando la araña asoma su cabeza. Sus ocho ojos dan lugar a imágenes reflectantes divididas en las proyecciones. La imagen del rostro de Anhara parpadea en los ojos de la araña en la PROYECCIÓN central. En el ESCENARIO, Anhara baila su dolor. 

Anhara (en la proyección) –Podría ser cualquier cosa menos esto.

En las PROYECCIONES, la espalda de la persona-musgo hace un pequeño movimiento al sentir un ligero picor. Terriblemente articulada en segmentos, la araña muestra extremidades maleables bajo la reluciente cutícula. En el ESCENARIO, Anhara se paraliza.

Anhara (en el escenario) –Mírame. Ella está ahí, justo detrás.

En las PROYECCIONES, los dedos de la persona-musgo aparecen sobre los hombros y comienzan a descender, rascando la espalda. En el ESCENARIO, Anhara respira con intensidad.

Anhara (en el escenario) –No hagas eso. ¡Cuidado!

En las PROYECCIONES, la araña, tentacularmente, envuelve un dedo.

Anhara (en el escenario) –¡Oh, no!

En las PROYECCIONES, la araña, en decúbito ventral, abraza, aprieta y exprime el dedo. Las ramas púrpuras se vierten, vorazmente, como una raíz ardiente que atraviesa todo el cuerpo de la persona-musgo. La infección se disemina, en secuencia, en las diferentes pantallas.

Anhara (en el escenario) –Es necesario redimensionar la matriz.

En las PROYECCIONES, el cuello de la persona-musgo gira y muestra su rostro desfigurado en heridas volcánicas. La araña envuelve el rostro y lo aprieta con esfuerzo. El cuerpo del animal se rompe y miles de huevos se desparraman por todos lados. Los huevos invaden las repugnantes infecciones de la persona-musgo, de las que surgen pequeñas arañas. En el ESCENARIO, Anhara actúa como si estuviera encarcelada. En las PROYECCIONES, las arañas momifican el rostro de la persona-musgo con sus telarañas, que finalmente invaden el suelo en forma de raíces.

Anhara (en el escenario) –Por favor, espérame.

Anhara desaparece, mientras las raíces y las telarañas de fuego se extienden por el espacio en distintas PROYECCIONES. La silueta de Anhara-chica aparece en medio de las imágenes y se desvanece hasta desaparecer.

Escena 2

En el ESCENARIO, la iluminación revela a Anhara tumbada, horizontal al proscenio, como al principio de la primera escena. Los adornos abstractos remiten a una habitación con un baño. Como si se tratara de una marioneta, unos hilos invisibles reposicionan su cuerpo hasta que se queda sentada. Lleva el pelo recogido en un moño en la cabeza. Demostrando un hábito cotidiano, tantea tranquilamente una tarima-cómoda, buscando sus gafas que están sobre ella. Una PROYECCIÓN muestra la acción de Anhara, amplificada. Las otras PROYECCIONES revelan la forma como ella está viendo el mundo con sus 23 grados de miopía. En el ESCENARIO, Anhara toca cerca de las gafas, pero no las encuentra. Su voz se escucha en OFF.

Anhara (OFF) –En el espejo inverso polarizado, no hay reflejo sensible, ni reflexión posible. El casi no es suficiente para el voluptuoso placer de la superior benevolencia. La ceguera de una persona que ve puede ser patética para los que ven a través de otros sentidos. El casi es inestable, provocativo, incómodo.

Anhara camina a tientas, con cuidado pero a la vez ágil. Encuentra sus gafas. Se las pone en la cara y se da cuenta de que están sucias. Limpia los cristales de las gafas con la tela de su camisón. Luego se las vuelve a poner. Las PROYECCIONES muestran los cambios en la forma en que Anhara ve el mundo cuando se pone y se quita las gafas.


Anhara
(en el escenario) –Sabía que no vendrías. Es mejor así.

Ella va hacia el baño, se quita las gafas y se pone las lentillas. Las PROYECCIONES siguen mostrando los cambios en su visión. En el ESCENARIO, Anhara se mira en el espejo y acaricia las arrugas recién adquiridas. Se lava la cara, suspira, coge una crema y algo de maquillaje poniéndolos delante suyo. Anhara se cubre la cara con una gran cantidad de crema blanca y se hace un masaje. Las PROYECCIONES muestran su rostro blanco a través de diferentes ángulos. La silueta de Anhara-chica emerge en medio de las telarañas. En el ESCENARIO, Anhara se mira en el espejo por un instante. Luego se lava la cara eufóricamente. Vuelve a mirarse en el espejo. Suspira. Ha quitado toda la crema. Sonríe y se desata el pelo.

Anhara (en el escenario) –¡A la lucha!

En el ESCENARIO, Anhara se arregla el propio pelo, poniéndose mucha crema. Frota y mueve el pelo en todas las direcciones, con energía, lo que genera una danza frenética.

Anhara (OFF) –Ha llegado el momento del apedreamiento. Eso no es suficiente para entrar en la botella. Te embriaga por el no pertenecer, mientras el coro repite, al unísono, sus dogmas pseudo-revolucionarios, disfrutando del lujurioso placer de lamer la imagen reflejada en la superficie del hielo. Gritos huecos, sin ecos de dolor.

Simultáneamente a lo que ocurre en el escenario y en la voz en off, las PROYECCIONES muestran diferentes momentos de la vida de Anhara, en un collage de situaciones diversas. En ocasiones, las telarañas se transmutan en raíces que atraviesan la escena.

1. Con su voluminoso pelo encrespado, entra en una tienda al mismo tiempo que una mujer blanca, rubia y de pelo liso. Un empleado la ignora y va a atender a la persona rubia. Anhara mira los productos y un guardia la observa con cautela.
2. Anhara se alisa el pelo, haciendo mucha fuerza. Acaba agotada y con el pelo liso.
3. Una animación muestra a Anhara, todavía una niña, con el pelo encrespado corto y voluminoso. Se parecen a las raíces. Un águila se acerca y le arranca el pelo, que vuelve a ganar volumen, en un ciclo permanente, como en el mito de Prometeo. Otros niños miran y se ríen con desprecio.
4. Adulta y encrespada, Anhara está en una fiesta. Un hombre toca su cuerpo, sin su permiso. Ella reacciona y le empuja. Él sonríe. Algunas personas, constreñidas, la miran reprochando su actitud. Ella da media vuelta para marcharse. Su pelo vuela y se extiende por las pantallas, convirtiéndose en telarañas que se transmutan en raíces que atraviesan la escena.

En el ESCENARIO, el pelo de Anhara ya está listo y arreglado. Es hermoso, voluminoso y encrespado.

Anhara (en el escenario) –¡Qué chévere! Creo que está muy chévere.

La silueta de Anhara-chica cruza la escena lentamente, mientras que, en el ESCENARIO, la mujer se maquilla rápidamente, con sombra de ojos, lápiz, rímel y pintalabios.

Anhara (en el escenario) –Es suficiente. Nunca tuve tiempo para estas cosas (Se mira las uñas sin esmalte, que se muestran en las PROYECCIONES), ni mucho interés... Hay tantas otras cosas de las que ocuparse... que me da igual.

Anhara se sube a una báscula y se queda decepcionada. Se pone unos vaqueros, saltando un poco para poder entrar en ellos. Se pone una blusa y ajusta los pechos. Cuando va a ponerse un par de zapatos de tacón, se da cuenta de que hay una telaraña y tira el zapato lejos. Las PROYECCIONES muestran una pequeña araña que sale a las prisas del zapato. Anhara limpia con precaución el zapato y comprueba que no hay nada más dentro. Se pone el zapato y se mira en el espejo. Las PROYECCIONES muestran su cuerpo, de la cabeza a los pies. Cuando la imagen muestra su rostro, sus sutiles arrugas comienzan a crecer. Se extienden por las pantallas, transmutándose en telarañas. En el ESCENARIO, Anhara retrocede y se detiene. Luego busca algo, con ansiedad. Encuentra su bolso y se congela frente a él. Entonces abre el bolso, con cuidado, y saca un papel.

Anhara (en el escenario) –No he perdido. De todos modos, basta con imprimir otro. Estas tecnologías evitan algunos actos fallidos. (Suspira.) Es que me da igual, la verdad.

Ella sale de casa.
Las PROYECCIONES muestran una animación en la que las telarañas se convierten en escaleras espirales, desde el ángulo de quien las desciende. La velocidad aumenta hasta generar un torbellino vertiginoso.

(Fragmento de As teias de Anhara Las telarañas de Anhara–)


Viviane Juguero es dramaturga, actriz, directora de teatro, profesora e investigadora teatral. Doctora en Dramaturgia, también forma parte de diferentes redes nacionales e internacionales de dramaturgia e investigación académica.

escucha la entrevista:

Apresentação Critica

Viviane Juguero comenzó su carrera profesional en 1994: es dramaturga, actriz, directora, profesora, productora e investigadora teatral. Desde entonces, ha producido un expresivo número de obras de teatro, además de publicaciones y estudios teóricos, publicados o escenificados en Brasil y en el extranjero. Actualmente trabaja como investigadora postdoctoral en la Facultad de Artes y Educación de la Universidad de Stavanger, Noruega, donde desarrolla la investigación Teatralidades multiculturales y pluriperceptivas para infancias diversas. En Brasil finalizó los estudios de licenciatura (Interpretación teatral), maestría (Teatro para niños) y doctorado (Dramaturgia) en Artes Escénicas en la Universidad Federal de Rio Grande do Sul. Durante su doctorado, estuvo en residencia académica en Estados Unidos (UW-Madison) donde desarrolló el concepto de “dramaturgia radical”, que propone la creación de obras comprometidas con la justicia social, entendiendo también en la dramaturgia una importante función social.

La autora se centra en temas relacionados con las violencias, presiones sociales, silenciamientos y empoderamientos de las mujeres negras en obras como As teias de Anhara –Las telarañas de Anhara– (2022) y Cavalo de santo –Caballo de santo– (2016). As teias de Anhara es un monólogo basado en un lenguaje híbrido que se desarrolló por primera vez en Estados Unidos bajo el título I Don't Care (2019). En ella, el personaje solitario en escena interactúa con escenas presentadas en proyecciones, expandiendo la percepción de las violencias cotidianas que sufre la protagonista en relación con la estructura social opresiva de la que forma parte. La obra se centra en cuestiones relacionadas con el mestizaje y la búsqueda de la construcción de la identidad de la mujer negra, al tiempo que dibuja el empoderamiento colectivo a través de un feminismo negro.

El tema también está presente en Cavalo de santo que, a través de un enfoque sincrético y antropofágico, manifiesta la relación de una pareja que vive en un claustrofóbico piso tropical. La obra fue publicada en 2018 en la antología Dramaturgia negra de la Fundación Nacional de las Artes (FUNARTE-Brasil), y fue escenificada en Alemania en 2016 y 2018. Esta obra tiene su punto de partida en la concepción original del director Jessé Oliveira, así como en las obras Ori Oresteia (2016) y Antígona BR (2008), las cuales la dramaturga produjo como recreaciones de clásicos de la tragedia griega, desarrolladas para montajes centradas en la referencia africana por el grupo Caixa Preta. Este grupo marca un momento importante para el teatro negro en Rio Grande do Sul, siendo una de las primeras compañías en afirmarse en la búsqueda de un teatro de temática negra hecho mayoritariamente por personas negras.

Según la dramaturga Viviane Juguero, su trabajo busca crear obras dialógicas basadas en la idea de “pensar en la forma de pensar” del educador Paulo Freire. Es así que, respecto a sus creaciones para niños, se ha dedicado durante años a estudiar las particularidades comunicativas de la infancia. Basándose en lo que denomina “lógica del juego infantil”, la autora desarrolla “dramaturgias lúdicas pluriperceptivas que pretenden encantar, entretener y empoderar a los grupos no privilegiados mediante la promoción de la diversidad y el respeto al punto de vista de niños y niñas”, dice Viviane.

Entre sus obras dirigidas al público infantil destacan Canto de cravo e rosa –Canción de clavel y rosa– (2007), Jogos de inventar, cantar e dançar –Juegos de inventar, cantar y bailar– (2010), Quaquarela (2012), Peteca, pião e pique-pessoa –Peteca, perinola y pilla-persona– (2018) y el dibujo animado para bebés Jogos de inventar –Juegos de inventar– (2019).

Canto de cravo e rosa se centra en el tema de la diversidad a través de una dramaturgia que tiene como punto de partida la estructura narrativa de las canciones infantiles y presenta varias de estas canciones en la construcción de la acción. El trabajo fue expandido a diferentes montajes y estudios académicos, además de dar origen a las películas O jardim da Rua 13 –El jardín de la Calle 13– y De volta ao jardim da Rua 13 –De vuelta al jardín de la Calle 13–, actualmente en producción.

Jogos de inventar, cantar e dançar –Juegos de inventar, cantar y bailar– fue desarrollado a lo largo de cuatro años de investigación por la artista, trabajando diariamente en diferentes instituciones de educación infantil, con niños de cero a seis años. Esta pieza además fue convertida en un espectáculo, un libro y un CD, y recibió el Premio Açorianos de Música, en 2010, y el Premio Tibicuera de Teatro Infantil, en 2012. Además, la obra dio origen a los dibujos animados para bebés, Jogos de inventar –Juegos de inventar–, exhibidos en Brasil y en el extranjero.

Quaquarela es una dramaturgia inspirada en la estructura de las parlendas `nota de traducción: versos recitados para niños, en general con rimas, por su carácter lúdico y por su técnica para desarrollo de la memoria] y compuesta a través del encadenamiento lúdico de juegos populares, cuadrillas y adivinanzas, presentes en el folclore brasileño. La obra recibió el Premio Tibicuera 2013 a la Mejor Dramaturgia (Viviane Juguero), Mejor Actor (Éder Rosa) y Mejor Banda Sonora (Toneco da Costa). A partir de esta obra también fue ideada una serie audiovisual que está actualmente en producción. Todas las obras audiovisuales mencionadas son producidas por la productora Bacteria Filmes y subvencionadas por la ANCINE (Agencia Nacional de Cine en Brasil).

Peteca, pião e pique-pessoa –Peteca, perinola y pilla-persona– es una metadramaturgia que muestra cómo Peteca y Peão cuentan y reflexionan sobre la historia de Pique-Pessoa, alguien que busca la felicidad en el futuro, sin poder vivir plenamente el presente, que se simboliza a través de diferentes juegos tradicionales. Esta dramaturgia cuenta con la colaboración de Jorge Rein, en el texto, y Éder Rosa, en la ideación y creación, y se encuentra publicada en la plataforma del Centro Latinoamericano de Creación e Investigación Teatral (CELCIT). En 2021, Viviane Juguero recibió el Premio Tibicuera por las canciones del espectáculo.

Para la autora Viviane Juguero, la musicalidad y el juego son elementos imprescindibles en su dramaturgia para la niñez. Su trabajo está marcado por el juego, la escucha, los sonidos y los movimientos propios del lenguaje del colectivo que ella misma dirige, el Bando de Brincantes.

La autora tiene varias obras publicadas y otras en vías de publicación, además de un amplio estudio teórico sobre la dramaturgia y el teatro en general, como en el proyecto El arte como Ciencia, que promueve reflexiones sobre el papel social del arte. En este proyecto, Viviane es la creadora y guionista de los web-documentales Arte como Ciencia: Raíces, que celebran las carreras artísticas de profesionales en la madurez con actuación destacada en Rio Grande do Sul.

Viviane Juguero es miembro del Consejo Asesor de Expertos Académicos del Centro para las Artes y la Transformación Social (CAST) de la Universidad de Auckland, entre otras redes internacionales, colaborando con acciones artísticas y educativas en diferentes países, además de Brasil.

(Camila Bauer)



Viviane Juguero es dramaturga, actriz, directora de teatro, profesora e investigadora teatral. Doctora en Dramaturgia, también forma parte de diferentes redes nacionales e internacionales de dramaturgia e investigación académica.

Viviane Juguero comenzó su carrera profesional en 1994: es dramaturga, actriz, directora, profesora, productora e investigadora teatral. Desde entonces, ha producido un expresivo número de obras de teatro, además de publicaciones y estudios teóricos, publicados o escenificados en Brasil y en el extranjero. Actualmente trabaja como investigadora postdoctoral en la Facultad de Artes y Educación de la Universidad de Stavanger, Noruega, donde desarrolla la investigación Teatralidades multiculturales y pluriperceptivas para infancias diversas. En Brasil finalizó los estudios de licenciatura (Interpretación teatral), maestría (Teatro para niños) y doctorado (Dramaturgia) en Artes Escénicas en la Universidad Federal de Rio Grande do Sul. Durante su doctorado, estuvo en residencia académica en Estados Unidos (UW-Madison) donde desarrolló el concepto de “dramaturgia radical”, que propone la creación de obras comprometidas con la justicia social, entendiendo también en la dramaturgia una importante función social.

La autora se centra en temas relacionados con las violencias, presiones sociales, silenciamientos y empoderamientos de las mujeres negras en obras como As teias de Anhara –Las telarañas de Anhara– (2022) y Cavalo de santo –Caballo de santo– (2016). As teias de Anhara es un monólogo basado en un lenguaje híbrido que se desarrolló por primera vez en Estados Unidos bajo el título I Don't Care (2019). En ella, el personaje solitario en escena interactúa con escenas presentadas en proyecciones, expandiendo la percepción de las violencias cotidianas que sufre la protagonista en relación con la estructura social opresiva de la que forma parte. La obra se centra en cuestiones relacionadas con el mestizaje y la búsqueda de la construcción de la identidad de la mujer negra, al tiempo que dibuja el empoderamiento colectivo a través de un feminismo negro.

El tema también está presente en Cavalo de santo que, a través de un enfoque sincrético y antropofágico, manifiesta la relación de una pareja que vive en un claustrofóbico piso tropical. La obra fue publicada en 2018 en la antología Dramaturgia negra de la Fundación Nacional de las Artes (FUNARTE-Brasil), y fue escenificada en Alemania en 2016 y 2018. Esta obra tiene su punto de partida en la concepción original del director Jessé Oliveira, así como en las obras Ori Oresteia (2016) y Antígona BR (2008), las cuales la dramaturga produjo como recreaciones de clásicos de la tragedia griega, desarrolladas para montajes centradas en la referencia africana por el grupo Caixa Preta. Este grupo marca un momento importante para el teatro negro en Rio Grande do Sul, siendo una de las primeras compañías en afirmarse en la búsqueda de un teatro de temática negra hecho mayoritariamente por personas negras.

Según la dramaturga Viviane Juguero, su trabajo busca crear obras dialógicas basadas en la idea de “pensar en la forma de pensar” del educador Paulo Freire. Es así que, respecto a sus creaciones para niños, se ha dedicado durante años a estudiar las particularidades comunicativas de la infancia. Basándose en lo que denomina “lógica del juego infantil”, la autora desarrolla “dramaturgias lúdicas pluriperceptivas que pretenden encantar, entretener y empoderar a los grupos no privilegiados mediante la promoción de la diversidad y el respeto al punto de vista de niños y niñas”, dice Viviane.

Entre sus obras dirigidas al público infantil destacan Canto de cravo e rosa –Canción de clavel y rosa– (2007), Jogos de inventar, cantar e dançar –Juegos de inventar, cantar y bailar– (2010), Quaquarela (2012), Peteca, pião e pique-pessoa –Peteca, perinola y pilla-persona– (2018) y el dibujo animado para bebés Jogos de inventar –Juegos de inventar– (2019).

Canto de cravo e rosa se centra en el tema de la diversidad a través de una dramaturgia que tiene como punto de partida la estructura narrativa de las canciones infantiles y presenta varias de estas canciones en la construcción de la acción. El trabajo fue expandido a diferentes montajes y estudios académicos, además de dar origen a las películas O jardim da Rua 13 –El jardín de la Calle 13– y De volta ao jardim da Rua 13 –De vuelta al jardín de la Calle 13–, actualmente en producción.

Jogos de inventar, cantar e dançar –Juegos de inventar, cantar y bailar– fue desarrollado a lo largo de cuatro años de investigación por la artista, trabajando diariamente en diferentes instituciones de educación infantil, con niños de cero a seis años. Esta pieza además fue convertida en un espectáculo, un libro y un CD, y recibió el Premio Açorianos de Música, en 2010, y el Premio Tibicuera de Teatro Infantil, en 2012. Además, la obra dio origen a los dibujos animados para bebés, Jogos de inventar –Juegos de inventar–, exhibidos en Brasil y en el extranjero.

Quaquarela es una dramaturgia inspirada en la estructura de las parlendas `nota de traducción: versos recitados para niños, en general con rimas, por su carácter lúdico y por su técnica para desarrollo de la memoria] y compuesta a través del encadenamiento lúdico de juegos populares, cuadrillas y adivinanzas, presentes en el folclore brasileño. La obra recibió el Premio Tibicuera 2013 a la Mejor Dramaturgia (Viviane Juguero), Mejor Actor (Éder Rosa) y Mejor Banda Sonora (Toneco da Costa). A partir de esta obra también fue ideada una serie audiovisual que está actualmente en producción. Todas las obras audiovisuales mencionadas son producidas por la productora Bacteria Filmes y subvencionadas por la ANCINE (Agencia Nacional de Cine en Brasil).

Peteca, pião e pique-pessoa –Peteca, perinola y pilla-persona– es una metadramaturgia que muestra cómo Peteca y Peão cuentan y reflexionan sobre la historia de Pique-Pessoa, alguien que busca la felicidad en el futuro, sin poder vivir plenamente el presente, que se simboliza a través de diferentes juegos tradicionales. Esta dramaturgia cuenta con la colaboración de Jorge Rein, en el texto, y Éder Rosa, en la ideación y creación, y se encuentra publicada en la plataforma del Centro Latinoamericano de Creación e Investigación Teatral (CELCIT). En 2021, Viviane Juguero recibió el Premio Tibicuera por las canciones del espectáculo.

Para la autora Viviane Juguero, la musicalidad y el juego son elementos imprescindibles en su dramaturgia para la niñez. Su trabajo está marcado por el juego, la escucha, los sonidos y los movimientos propios del lenguaje del colectivo que ella misma dirige, el Bando de Brincantes.

La autora tiene varias obras publicadas y otras en vías de publicación, además de un amplio estudio teórico sobre la dramaturgia y el teatro en general, como en el proyecto El arte como Ciencia, que promueve reflexiones sobre el papel social del arte. En este proyecto, Viviane es la creadora y guionista de los web-documentales Arte como Ciencia: Raíces, que celebran las carreras artísticas de profesionales en la madurez con actuación destacada en Rio Grande do Sul.

Viviane Juguero es miembro del Consejo Asesor de Expertos Académicos del Centro para las Artes y la Transformación Social (CAST) de la Universidad de Auckland, entre otras redes internacionales, colaborando con acciones artísticas y educativas en diferentes países, además de Brasil.

(Camila Bauer)



Escena 1

En medio de la oscuridad, poco a poco, PROYECCIONES van dibujando telarañas por el espacio. Lentamente, en el ESCENARIO, la iluminación revela a Anhara tumbada e inmóvil sobre una tarima casi rectangular, horizontal al proscenio. Lleva un camisón vaporoso y el pelo suelto y voluminoso. La imagen de la mujer aparece en las PROYECCIONES en diferentes ángulos, donde su pelo se transforma en telarañas y luego en raíces que se adentran en las tierras barrosas. De este barro surge la silueta casi transparente de la chica Anhara, que atraviesa la escena, haciéndose cada vez más transparente, hasta desaparecer. La voz de la mujer se escucha en OFF.

Anhara (OFF) –El lugar de ningún lugar no tiene dirección y no cuadra en ninguna descripción. Señala con el dedo la estrella y se da cuenta de las náuseas de su dedo índice, un compás errático en espasmos desgarradores.

En el ESCENARIO, sin que se perciba su movimiento, aparece Anhara de pie en el proscenio. En las PROYECCIONES, la tierra barrosa se transforma en la espalda de alguien, cuya piel se asemeja a un tronco de árbol cubierto de musgo. La mano de Anhara toca a esta persona. No es posible ver nada del cuerpo de la protagonista excepto su mano. En el ESCENARIO, Anhara actúa según las PROYECCIONES.

Anhara (en el escenario) –¿Vas a venir conmigo?

En las PROYECCIONES, la espalda de la persona-musgo hace un movimiento brusco y rápido para quitar la mano de Anhara. Ella se detiene.

Anhara (en el escenario) –¿Puedes al menos contestarme algo?

En las PROYECCIONES, la persona-musgo está inmóvil. En su espalda aparecen patas de araña, largas y delgadas, que caminan lentamente.

Anhara (en el escenario) –¡Cuidado, allí en tu espalda!

En las PROYECCIONES, la mano de Anhara casi toca a la persona-musgo, pero detiene el movimiento cuando la araña asoma su cabeza. Sus ocho ojos dan lugar a imágenes reflectantes divididas en las proyecciones. La imagen del rostro de Anhara parpadea en los ojos de la araña en la PROYECCIÓN central. En el ESCENARIO, Anhara baila su dolor. 

Anhara (en la proyección) –Podría ser cualquier cosa menos esto.

En las PROYECCIONES, la espalda de la persona-musgo hace un pequeño movimiento al sentir un ligero picor. Terriblemente articulada en segmentos, la araña muestra extremidades maleables bajo la reluciente cutícula. En el ESCENARIO, Anhara se paraliza.

Anhara (en el escenario) –Mírame. Ella está ahí, justo detrás.

En las PROYECCIONES, los dedos de la persona-musgo aparecen sobre los hombros y comienzan a descender, rascando la espalda. En el ESCENARIO, Anhara respira con intensidad.

Anhara (en el escenario) –No hagas eso. ¡Cuidado!

En las PROYECCIONES, la araña, tentacularmente, envuelve un dedo.

Anhara (en el escenario) –¡Oh, no!

En las PROYECCIONES, la araña, en decúbito ventral, abraza, aprieta y exprime el dedo. Las ramas púrpuras se vierten, vorazmente, como una raíz ardiente que atraviesa todo el cuerpo de la persona-musgo. La infección se disemina, en secuencia, en las diferentes pantallas.

Anhara (en el escenario) –Es necesario redimensionar la matriz.

En las PROYECCIONES, el cuello de la persona-musgo gira y muestra su rostro desfigurado en heridas volcánicas. La araña envuelve el rostro y lo aprieta con esfuerzo. El cuerpo del animal se rompe y miles de huevos se desparraman por todos lados. Los huevos invaden las repugnantes infecciones de la persona-musgo, de las que surgen pequeñas arañas. En el ESCENARIO, Anhara actúa como si estuviera encarcelada. En las PROYECCIONES, las arañas momifican el rostro de la persona-musgo con sus telarañas, que finalmente invaden el suelo en forma de raíces.

Anhara (en el escenario) –Por favor, espérame.

Anhara desaparece, mientras las raíces y las telarañas de fuego se extienden por el espacio en distintas PROYECCIONES. La silueta de Anhara-chica aparece en medio de las imágenes y se desvanece hasta desaparecer.

Escena 2

En el ESCENARIO, la iluminación revela a Anhara tumbada, horizontal al proscenio, como al principio de la primera escena. Los adornos abstractos remiten a una habitación con un baño. Como si se tratara de una marioneta, unos hilos invisibles reposicionan su cuerpo hasta que se queda sentada. Lleva el pelo recogido en un moño en la cabeza. Demostrando un hábito cotidiano, tantea tranquilamente una tarima-cómoda, buscando sus gafas que están sobre ella. Una PROYECCIÓN muestra la acción de Anhara, amplificada. Las otras PROYECCIONES revelan la forma como ella está viendo el mundo con sus 23 grados de miopía. En el ESCENARIO, Anhara toca cerca de las gafas, pero no las encuentra. Su voz se escucha en OFF.

Anhara (OFF) –En el espejo inverso polarizado, no hay reflejo sensible, ni reflexión posible. El casi no es suficiente para el voluptuoso placer de la superior benevolencia. La ceguera de una persona que ve puede ser patética para los que ven a través de otros sentidos. El casi es inestable, provocativo, incómodo.

Anhara camina a tientas, con cuidado pero a la vez ágil. Encuentra sus gafas. Se las pone en la cara y se da cuenta de que están sucias. Limpia los cristales de las gafas con la tela de su camisón. Luego se las vuelve a poner. Las PROYECCIONES muestran los cambios en la forma en que Anhara ve el mundo cuando se pone y se quita las gafas.


Anhara
(en el escenario) –Sabía que no vendrías. Es mejor así.

Ella va hacia el baño, se quita las gafas y se pone las lentillas. Las PROYECCIONES siguen mostrando los cambios en su visión. En el ESCENARIO, Anhara se mira en el espejo y acaricia las arrugas recién adquiridas. Se lava la cara, suspira, coge una crema y algo de maquillaje poniéndolos delante suyo. Anhara se cubre la cara con una gran cantidad de crema blanca y se hace un masaje. Las PROYECCIONES muestran su rostro blanco a través de diferentes ángulos. La silueta de Anhara-chica emerge en medio de las telarañas. En el ESCENARIO, Anhara se mira en el espejo por un instante. Luego se lava la cara eufóricamente. Vuelve a mirarse en el espejo. Suspira. Ha quitado toda la crema. Sonríe y se desata el pelo.

Anhara (en el escenario) –¡A la lucha!

En el ESCENARIO, Anhara se arregla el propio pelo, poniéndose mucha crema. Frota y mueve el pelo en todas las direcciones, con energía, lo que genera una danza frenética.

Anhara (OFF) –Ha llegado el momento del apedreamiento. Eso no es suficiente para entrar en la botella. Te embriaga por el no pertenecer, mientras el coro repite, al unísono, sus dogmas pseudo-revolucionarios, disfrutando del lujurioso placer de lamer la imagen reflejada en la superficie del hielo. Gritos huecos, sin ecos de dolor.

Simultáneamente a lo que ocurre en el escenario y en la voz en off, las PROYECCIONES muestran diferentes momentos de la vida de Anhara, en un collage de situaciones diversas. En ocasiones, las telarañas se transmutan en raíces que atraviesan la escena.

1. Con su voluminoso pelo encrespado, entra en una tienda al mismo tiempo que una mujer blanca, rubia y de pelo liso. Un empleado la ignora y va a atender a la persona rubia. Anhara mira los productos y un guardia la observa con cautela.
2. Anhara se alisa el pelo, haciendo mucha fuerza. Acaba agotada y con el pelo liso.
3. Una animación muestra a Anhara, todavía una niña, con el pelo encrespado corto y voluminoso. Se parecen a las raíces. Un águila se acerca y le arranca el pelo, que vuelve a ganar volumen, en un ciclo permanente, como en el mito de Prometeo. Otros niños miran y se ríen con desprecio.
4. Adulta y encrespada, Anhara está en una fiesta. Un hombre toca su cuerpo, sin su permiso. Ella reacciona y le empuja. Él sonríe. Algunas personas, constreñidas, la miran reprochando su actitud. Ella da media vuelta para marcharse. Su pelo vuela y se extiende por las pantallas, convirtiéndose en telarañas que se transmutan en raíces que atraviesan la escena.

En el ESCENARIO, el pelo de Anhara ya está listo y arreglado. Es hermoso, voluminoso y encrespado.

Anhara (en el escenario) –¡Qué chévere! Creo que está muy chévere.

La silueta de Anhara-chica cruza la escena lentamente, mientras que, en el ESCENARIO, la mujer se maquilla rápidamente, con sombra de ojos, lápiz, rímel y pintalabios.

Anhara (en el escenario) –Es suficiente. Nunca tuve tiempo para estas cosas (Se mira las uñas sin esmalte, que se muestran en las PROYECCIONES), ni mucho interés... Hay tantas otras cosas de las que ocuparse... que me da igual.

Anhara se sube a una báscula y se queda decepcionada. Se pone unos vaqueros, saltando un poco para poder entrar en ellos. Se pone una blusa y ajusta los pechos. Cuando va a ponerse un par de zapatos de tacón, se da cuenta de que hay una telaraña y tira el zapato lejos. Las PROYECCIONES muestran una pequeña araña que sale a las prisas del zapato. Anhara limpia con precaución el zapato y comprueba que no hay nada más dentro. Se pone el zapato y se mira en el espejo. Las PROYECCIONES muestran su cuerpo, de la cabeza a los pies. Cuando la imagen muestra su rostro, sus sutiles arrugas comienzan a crecer. Se extienden por las pantallas, transmutándose en telarañas. En el ESCENARIO, Anhara retrocede y se detiene. Luego busca algo, con ansiedad. Encuentra su bolso y se congela frente a él. Entonces abre el bolso, con cuidado, y saca un papel.

Anhara (en el escenario) –No he perdido. De todos modos, basta con imprimir otro. Estas tecnologías evitan algunos actos fallidos. (Suspira.) Es que me da igual, la verdad.

Ella sale de casa.
Las PROYECCIONES muestran una animación en la que las telarañas se convierten en escaleras espirales, desde el ángulo de quien las desciende. La velocidad aumenta hasta generar un torbellino vertiginoso.

(Fragmento de As teias de Anhara Las telarañas de Anhara–)